Costruisci una scommessa

1. Termini e Condizioni Generali

1.1 Crea una scommessa è disponibile solo su sport selezionati e i clienti possono piazzare scommesse solo prima dell'inizio dell'evento. Non è possibile piazzare una scommessa durante il gioco.

1.2 La scommessa non è idonea al prelievo.

1.3 La scommessa non può essere combinata con altre scommesse o altre opportunità di scommesse multiple o di sistema e verrà piazzata solo come scommessa singola.

1.4 Nella costruzione della scommessa possono essere inclusi un minimo di due pronostici da una singola partita.

1.5 Se una scelta all'interno di una scommessa viene annullata, l'intera scommessa verrà annullata. Ad esempio, se da te scelto il giocatore da marcare non prenderà parte alla partita, l'intera scommessa verrà annullata, indipendentemente dall'esito delle altre selezioni.

1.6 La società non sarà responsabile se la possibilità di piazzare una scommessa non è disponibile per motivi tecnici.

1.7 La società si riserva il diritto di annullare la liquidazione di una scommessa se una qualsiasi delle scelte è stata impostata in modo errato.

1.8 La società si riserva il diritto di annullare la liquidazione o annullare qualsiasi scommessa aperta in qualsiasi momento.

1.9 La Società si riserva il diritto di rimuovere la funzione Scommessa per qualsiasi cliente o gruppo di clienti laddove vi siano ragionevoli motivi per ritenere che il cliente o il gruppo di clienti stia utilizzando in modo improprio la funzione.

1.10 Qualsiasi riferimento a "scommessa" si riferisce all'intero contenuto di una schedina. Qualsiasi riferimento a una "selezione" si riferisce a una selezione all'interno della relativa scommessa. La costruzione della scommessa è la scommessa aggregata composta da tutte le selezioni costituenti.

1.11 Per eventuali errori evidenti di prezzo ci riserviamo il diritto di annullare/annullare qualsiasi scommessa piazzata al prezzo sbagliato. Ci riserviamo inoltre il diritto di annullare/annullare qualsiasi scommessa su eventi in cui la sede cambia dopo la pubblicazione delle quote.

2. Regole per le scommesse sul calcio

2.1 Tutti i mercati calcistici verranno definiti sulla base dei risultati ufficiali forniti da OPTA

2.2 Le scommesse costruite piazzate sul calcio si applicano a 90 minuti più tempi supplementari a meno che non sia esplicitamente indicato che la scommessa si applica ai tempi supplementari e ai rigori. Per tutte le scommesse contenenti tali parole, le restanti selezioni nella scommessa saranno determinate in base al risultato della partita (90 minuti più tempi supplementari), salvo diversa indicazione. Gli arbitri determinano se tutti i 90 minuti e i tempi supplementari devono essere giocati o sono stati giocati, tutte le scommesse sono attive a meno che la partita non venga considerata abbandonata.

2.3 Se un giocatore nella scommessa non prende parte al gioco, l'intera scommessa sarà nulla, indipendentemente dal resto delle selezioni all'interno della scommessa. Questa regola si applica a qualsiasi mercato relativo ai giocatori che coinvolga goal e cartellini. Consulta la sezione Regole di determinazione del tipo di scommessa sul calcio per le selezioni dei giocatori relative al periodo.

2.4 Per eventuali errori evidenti di prezzo, ci riserviamo il diritto di annullare qualsiasi scommessa piazzata al prezzo sbagliato.

2.5 Se una partita viene abbandonata, tutte le selezioni il cui risultato è già stato deciso, ad esempio il risultato dell'intervallo o la prima squadra che segna, rimarranno valide. Tutte le altre selezioni saranno nulle, indipendentemente dal punteggio al momento dell'abbandono. Le partite abbandonate verranno considerate come partite che non raggiungono una conclusione naturale entro la mezzanotte ora locale. Gli incontri in cui l'arbitro rimuove i giocatori dal campo per un periodo temporaneo ma riprende i restanti minuti di gioco entro la mezzanotte ora locale non saranno considerati sospesi.

2.6 Tutti i mercati verranno definiti in base al risultato della partita nel giorno in cui viene giocata e completata. Eventuali risultati modificati retrospettivamente, ad esempio revisioni del pannello degli obiettivi dubbi, risultati invertiti per giocatori non idonei, non altereranno la situazione del mercato.

2.7 Se un evento viene posticipato prima dell'inizio e successivamente riprogrammato per essere giocato a meno di 48 ore dall'inizio originale, tutte le scommesse rimarranno attive e verranno definite in base al risultato dell'evento riprogrammato. Se un evento viene posticipato prima dell'inizio e successivamente riprogrammato per essere giocato più di 48 ore dopo l'inizio originale, tutte le scommesse saranno annullate.

2.8 Qualsiasi evento in cui la data/ora di inizio sia stata modificata con largo anticipo (ad esempio per accogliere la TV in diretta o per alleviare la congestione del set) non sarà classificato come posticipato.

2.9 Per le partite giocate in un campo neutro, tutte le scommesse verranno comunque conteggiate indipendentemente dall'ordine in cui sono elencate le squadre e dal fatto che indichiamo che si giocheranno in un campo neutro.

3. Regole di determinazione del tipo di scommessa sul calcio

3.1 Chi vincerà? - Su cui scommetti: il risultato della partita, ad es. Squadra A, Pareggio o Squadra B

3.2 Chi segnerà? - Su cosa scommetti: se un giocatore nominato segnerà un goal in qualsiasi momento durante il corso della partita

Nelle partite sospese, qualsiasi giocatore che avesse già segnato al momento dell'abbandono sarà considerato vincitore.

Se il giocatore indicato non prende parte all'incontro, le scommesse su quel giocatore verranno annullate. Se il giocatore partecipa a qualsiasi incontro, le scommesse rimarranno valide

Gli obiettivi in sé non contano

3.3 Chi vedrà la carta? - Su cosa scommetti: se il giocatore nominato riceverà un cartellino giallo o rosso

Se il giocatore non gioca, le scommesse piazzate sul giocatore verranno annullate.

Contano solo le carte mostrate ai giocatori attualmente in campo. (cioè i cartellini mostrati agli allenatori, ai giocatori in panchina o dopo la partita non contano.)

3.4 Quanti angoli? - Su cosa scommetti: se il numero totale di calci d'angolo sarà superiore o inferiore ai numeri indicati

Contano solo i calci d'angolo effettivamente battuti. Se un calcio d'angolo viene respinto, conterà solo come calcio d'angolo

Gli angoli indicati come dati ma successivamente non contrassegnati non contano

I tempi supplementari non contano nel totale.

3.5 Quanti punti di riserva? - Su cosa scommetti: se il numero totale di punti di riserva è superiore o inferiore al totale dichiarato

Cartellino giallo = 10 e cartellino rosso = 25. Se un giocatore riceve 2 cartellini gialli e di conseguenza gli viene mostrato un cartellino rosso, il giocatore riceve un totale di 35 punti di riserva.

I tempi supplementari non contano, né i cartellini mostrati dopo il fischio finale contano ai fini del totale.

Contano solo le carte mostrate ai giocatori attualmente in campo. I cartellini mostrati agli allenatori o ai sostituti non contano ai fini del totale.

3.6 Entrambe le squadre segneranno? - Su cosa scommetti: se entrambe le squadre segneranno almeno un goal ciascuna.

3.7 Quale sarà il punteggio? - Su cosa scommetti: quale sarà il risultato della partita

3.8 Quanti gol? - Su cosa scommetti: quanti goal verranno segnati

Se il numero totale di goal nella partita sarà superiore o inferiore al totale dichiarato.

Quanti goal verranno segnati esattamente nella partita, ad es. Nessun goal, esattamente 1 goal, ecc.

3.9 Cos'altro succederà? - Su cosa stai scommettendo: se un determinato evento di gioco si verificherà durante la partita (entro 90 minuti più tempi supplementari, tempi supplementari e/o rigori non contano), tra cui:

Penalità assegnata: se verrà eseguita una penalità (e successivamente sbagliata/segnata). Le penalità applicate ma revocate per qualsiasi motivo e successivamente non applicate non saranno considerate vincitrici.

Rigore sbagliato: se un rigore verrà sbagliato. Si tratta di qualsiasi rigore preso che non risulti in un goal diretto da quel tiro. Se viene ordinata la ripetizione di una penalità, la penalità originale non conterà ai fini di alcuna soluzione ufficiale. È applicabile un solo risultato di penalità completato. Se un calcio di rigore rimbalza sul legno o sul portiere e viene toccato nuovamente prima che venga assegnata una rete, sarà considerato un errore.

Rigore concesso: se verrà assegnato un rigore. È qualsiasi rigore preso che risulta in un goal diretto da quel calcio. Se un calcio di rigore rimbalza sul legno o sul portiere e viene toccato nuovamente prima che venga assegnata una rete, sarà considerato un errore. Le penalità assegnate ma annullate e successivamente non applicate non saranno considerate una selezione vincente.

Più di 2 rigori assegnati - Verranno assegnati due o più rigori (e successivamente persi/marcati). Le penalità concesse ma revocate e successivamente non applicate non saranno considerate penalità inflitte

Più di 2 rigori segnati - Verranno assegnati due o più rigori. Penalità segnate ma in ordine ripetuto, la penalità originale non conterà.

Gol su punizione: se verrà eseguito un calcio di punizione. Qualsiasi scommessa che coinvolga goal su punizione deve essere segnata direttamente da un calcio di punizione. Le sanzioni non contano. Il giocatore che effettua il calcio di punizione deve essere il realizzatore del gol.

Colpo di testa: indica se verrà segnato un colpo di testa durante la partita. Un goal di testa è un goal classificato come proveniente dalla testa o dalla spalla del giocatore, intenzionale o meno. Sono esclusi gli autogol.

Goal fuori area - Se un goal verrà segnato da fuori area (rigore) delle 18 yard. Sono esclusi gli autogol, verrà conteggiato qualsiasi altro metodo di goal segnato fuori dall'area di rigore, compresi i calci di punizione.

Autogol - Se verrà segnato un autogol.

Espulsione - Indica se un giocatore viene espulso. Conteranno solo le carte assegnate quando il giocatore è attivo nella partita. Eventuali cartellini mostrati dopo il fischio finale non contano. Un giocatore da espellere viene assegnato a qualsiasi giocatore attivo che riceve un cartellino rosso, sia esso un cartellino rosso diretto o a causa di due cartellini gialli. Se il cartellino rosso viene ritirato, dal VAR o in altro modo, non verrà conteggiato come selezione vincente.

Bar - Se la barra viene raggiunta durante il gioco attivo. I casi in cui la palla colpisce il palo della porta, il che si traduce direttamente in un goal, non contano come colpita la traversa.

Vai ai tempi supplementari - Indica se la partita andrà ai tempi supplementari dopo 90 minuti, nelle partite applicabili in cui è possibile giocare i tempi supplementari.

Vai ai rigori: se la partita andrà ai rigori nei giochi applicabili in cui ciò può accadere. In tutti gli altri scenari, tranne quando ciò viene raggiunto, la selezione sarebbe perdente.

3.10 Quanti gol aveva la squadra? - Stai scommettendo su: quanti goal segnerà una squadra nominata, inclusi:

Quanti goal di squadra - Indica se il numero totale di goal della squadra nella partita sarà superiore o inferiore al totale dichiarato.

Ad esempio, quanti gol segnerà esattamente la squadra indicata nella partita. Nessun gol, squadra A esattamente 1 gol, squadra B esattamente 3 gol, ecc. (gli obiettivi stessi sono inclusi).

3.11 Con quanti goal vincerà una squadra? - Su cosa scommetti: con quale margine vincerà la squadra nominata.

3.12 Quanti punti di riserva ha la squadra? - Su cosa scommetti: se il numero totale di punti di riserva per le squadre da te nominate è superiore o inferiore al totale dichiarato.

Cartellino Giallo = 10 e Cartellino Rosso = 25. Se un giocatore riceve 2 cartellini gialli e di conseguenza gli viene mostrato un cartellino rosso, riceve un totale di 35 punti di riserva.

Né i cartellini mostrati dopo il fischio finale né quelli mostrati nei tempi supplementari contano ai fini del totale.

Contano solo le carte mostrate ai giocatori attualmente in campo. I cartellini mostrati agli allenatori o ai sostituti non contano ai fini del totale.

3.13 Quanti calci d'angolo ha battuto la squadra? - Su cosa scommetti: se il numero totale di calci d'angolo della squadra da te nominata sarà superiore o inferiore ai numeri indicati.

Contano solo i calci d'angolo segnati. I calci d'angolo indicati come dati ma successivamente non segnati non contano. Se un calcio d'angolo viene ripetuto, conterà solo come calcio d'angolo. I tempi supplementari non contano nel totale.

3.14 Cos'altro succederà alle squadre? - Stai scommettendo su: se si verificherà un evento di una partita con nome per una squadra con nome, incluso:

Rigore di squadra preso: indica se verrà eseguito un rigore dalla squadra indicata. Le penalità assegnate ma annullate e successivamente non applicate non saranno considerate una selezione vincente. È applicabile un solo risultato di penalità completato.

Penalità di squadra sbagliata: se un rigore verrà sbagliato dalla squadra nominata. Si tratta di qualsiasi rigore preso che non comporti un goal da quel tiro effettuato dalla squadra designata. I rigori sbagliati che si ripetono non contano. È applicabile un solo risultato di penalità completato. Se un calcio di rigore rimbalza sul palo o sul portiere e viene toccato nuovamente prima che venga assegnata una rete, sarà considerato un errore.

Rigore di squadra segnato: se un rigore verrà segnato dalla squadra nominata. Se un calcio di rigore rimbalza sul palo o sul portiere e viene toccato nuovamente prima che venga assegnata una rete, sarà considerato un errore. Penalità segnate ma in ordine ripetuto, la penalità originale non conterà.

2+ Rigori di squadra assegnati - Due o più rigori verranno assegnati dalla squadra designata. Le penalità assegnate ma annullate e successivamente non applicate non saranno considerate penalità inflitte.

Rigori segnati dalla squadra 2+ - siano essi due o più, i rigori verranno segnati dalla squadra prescelta. Penalità segnate ma in ordine ripetuto, la penalità originale non conterà.

Calcio di punizione di squadra - Indica se un calcio di punizione verrà eseguito dalla squadra indicata. Qualsiasi scommessa che coinvolga goal su punizione deve essere segnata direttamente da un calcio di punizione. Le sanzioni non contano.

Gol di testa di squadra - Se un goal di testa verrà segnato dalla squadra nominata. Un goal di testa è un goal classificato come proveniente dalla testa o dalla spalla del giocatore, intenzionale o meno. Sono esclusi gli autogol.

Gol fuori dall'area di rigore della squadra - Se un goal verrà segnato da fuori dell'area di rigore dei 18 metri dalla squadra prescelta. Sono esclusi gli autogol. Qualsiasi gol da fuori area sarà considerato vincente, intenzionale o meno. Sono inclusi scatti gratuiti.

Espulsione squadra - Se un giocatore, esclusivamente della squadra indicata, viene espulso. Conteranno solo le carte assegnate quando il giocatore è attivo nella partita. Eventuali cartellini mostrati dopo il fischio finale non contano. Un giocatore espulso viene assegnato a qualsiasi giocatore attivo che riceve un cartellino rosso, sia esso un cartellino rosso diretto o risultante automaticamente da 2 cartellini gialli.

Foglio bianco della squadra: indica se la squadra nominata manterrà un foglio bianco. Ad esempio, 0-0, 1-0 per la tua squadra, 2-0 per la tua squadra, ecc. sarebbero le selezioni vincenti.

Prima squadra a segnare: quale squadra segnerà il primo gol. I gol revocati e/o annullati non contano, contano solo i gol ufficiali. Se nella partita non vengono segnati gol, il mercato sarà considerato perdente.

Ultima squadra a segnare: quale squadra segnerà l'ultimo gol. I gol revocati e/o annullati non contano, contano solo i gol ufficiali. Se nella partita non vengono segnati gol, il mercato sarà considerato perdente.

Primo calcio d'angolo - Quale squadra verrà premiata e successivamente tirerà il primo calcio d'angolo. Se non vengono assegnati calci d'angolo nel periodo specificato, la selezione sarà perdente.

Ultimo calcio d'angolo - Quale squadra verrà premiata e successivamente segnerà l'ultimo calcio d'angolo della partita. Se non vengono assegnati calci d'angolo nel periodo specificato, la selezione sarà perdente.

Maggior numero di calci d'angolo: quale squadra tirerà più calci d'angolo durante la partita. Se il conteggio dei calci d'angolo della partita è pari alla fine del tempo, la selezione sarà persa. La tua squadra nominata deve ottenere più dei suoi avversari affinché questa sia una selezione vincente.

Primo cartellino: quale squadra riceverà il primo cartellino, giallo o rosso, nella partita. Se non vengono assegnate carte entro il periodo specificato, la selezione sarà perdente.

Ultimo cartellino: quale squadra riceverà l'ultimo cartellino, giallo o rosso, nella partita. Se non vengono assegnate carte entro il periodo specificato, la selezione sarà perdente.

Maggior numero di punti di riserva: quale squadra riceverà più punti di riserva durante la partita. Se non vengono assegnati punti di riserva (nessun cartellino mostrato) durante la partita, il risultato sarà perdente. La tua squadra nominata deve ricevere più punti di riserva dell'avversario affinché questa sia una selezione vincente.

Cartellino giallo = 10 e cartellino rosso = 25. Se un giocatore riceve 2 cartellini gialli e poi gli viene mostrato un cartellino rosso, riceverà un totale di 35 punti di riserva.

Maggior numero di cartellini: quale squadra riceverà più cartellini durante la partita. Se non vengono mostrate carte durante la partita, sarai un perdente. La tua squadra nominata deve ricevere più carte dell'avversario affinché questa sia una selezione vincente.

Cartellino giallo = 1 cartellino e cartellino rosso = 2 cartellini. Se un giocatore riceve 2 cartellini gialli e successivamente gli viene mostrato un cartellino rosso, riceverà un totale di 3 cartellini. Il numero massimo di carte che un giocatore può ricevere è 3. Un cartellino rosso diretto equivale a 2 carte.

3.15 Quale giocatore segnerà per primo/ultimo? - Su cosa scommetti: quale giocatore segnerà il primo/ultimo goal.

Le scommesse verranno definite in base a quale giocatore segnerà il primo/ultimo goal per la propria squadra durante la partita.

I gol in sé non contano. Ad esempio, se scommetti su un giocatore che segnerà il primo goal della partita e il primo goal è stato un autogol, la scommessa verrà definita sul goal successivo segnato. Se il tuo giocatore segna il secondo goal, hai una scommessa vincente. Se poi un altro giocatore segna, la tua scommessa sarà perdente.

In relazione a 'Quale giocatore segnerà per primo', se il tuo giocatore non ha preso parte alla partita nel momento in cui è stato segnato il primo goal, le selezioni saranno annullate.

Per quanto riguarda 'Quale giocatore segnerà per ultimo', se il tuo giocatore ha partecipato alla partita prima o durante il tempo in cui è stato segnato l'ultimo gol, le relative selezioni verranno mantenute.

Se durante la partita non vengono segnati gol, o vengono segnati solo autogol, qualsiasi selezione di un giocatore che segnerà per primo o per ultimo comporterà la perdita delle selezioni se ha partecipato al periodo di tempo pertinente come indicato nei due punti precedenti.

3.16 Quanti gol dei giocatori? - Su cosa scommetti: se il giocatore indicato segnerà 1+/2+ o 3+ goal nella partita (autogol esclusi).

3.17 Come segnerà un giocatore? - Su cosa scommetti: il metodo con cui segnerà un giocatore nominato, con le seguenti opzioni disponibili (autogol esclusi):

Di testa: il giocatore nominato segna un gol, classificato come proveniente dalla testa o dalla spalla, intenzionale o meno.

Calcio di punizione: il giocatore indicato segna un calcio di punizione diretto per la propria squadra.

Fuori area: il giocatore nominato segna da fuori l'area di rigore dei 18 metri per la propria squadra.

Rigore: il giocatore indicato segna un rigore per la propria squadra. Il goal deve essere segnato direttamente da questo rigore. Un rimbalzo su rigore non sarà classificato come gol segnato su rigore.

3.18 Chi sarà espulso o espulso? - Su cosa scommetti (per l'elemento del cartellino): se un giocatore nominato riceverà un cartellino giallo o rosso.

Su cosa scommetti (per l'elemento espulsione): se un giocatore nominato riceverà un cartellino rosso nel corso della partita. Conteranno solo le carte assegnate quando il giocatore è attivo nella partita. Eventuali cartellini mostrati dopo il fischio finale non contano. Un giocatore espulso viene sistemato con qualsiasi giocatore attivo che riceve un cartellino rosso, un cartellino rosso diretto o 2 cartellini gialli che risultano automaticamente in un cartellino rosso.

I cartellini mostrati prima dell'inizio della partita, durante l'intervallo o dopo la fine del tempo non contano.

I cartellini mostrati a giocatori o arbitri che non sono giocatori attivi in campo non contano.

Primo giocatore cartellinato - Quale giocatore riceverà il primo cartellino, giallo o rosso, nella partita. Se non vengono assegnate carte entro il periodo specificato, tali selezioni verranno perse.

Primo giocatore della squadra a ricevere il cartellino: quale giocatore riceverà il primo cartellino, giallo o rosso, solo per la propria squadra durante la partita. Se non vengono assegnate carte entro il periodo specificato, queste selezioni verranno perse.

3.19 Quante carte? - Stai scommettendo se il numero totale di carte è superiore, inferiore o esattamente al totale dichiarato. Ai fini del totale non contano i tempi supplementari, né i punti segnati prima del calcio d'inizio e/o dopo il fischio finale. Contano solo le carte mostrate ai giocatori attualmente in campo. I cartellini mostrati agli allenatori o ai sostituti non contano ai fini del totale.

Cartellino giallo = 1 e cartellino rosso = 2. Se un giocatore riceve 2 cartellini gialli e di conseguenza vede un cartellino rosso, il giocatore riceve un totale di 3 cartellini. Nessun giocatore può ricevere più di 3 carte ai fini della liquidazione. Ad esempio, un giocatore che riceve un cartellino giallo e poi un cartellino rosso riceve 3 cartellini ai fini della liquidazione. Un giocatore che riceve due cartellini gialli e conseguentemente un cartellino rosso riceve 3 cartellini anche ai fini della liquidazione. Una scala rossa conta come 2 carte ai fini della determinazione.

3.20 Cos'è la doppia chance? - Stai scommettendo sulla partita (o sul periodo specificato) che termina con uno dei due risultati visualizzati. Ad esempio, il pareggio della squadra A richiederebbe che la partita (o il periodo specificato) finisse con una vittoria per la squadra A o che un pareggio fosse una selezione vincente.

3.21 Chi sarà in vantaggio a metà tempo/fine partita? - Stai scommettendo sul risultato della partita a metà tempo e alla fine della partita, entrambi devono essere corretti per essere una selezione vincente.

3.22 Quante carte della squadra? - Stai scommettendo sul numero di cartellini per la squadra indicata durante la partita. Contano solo i cartellini mostrati ai giocatori in campo durante i periodi attivi della partita, i cartellini mostrati agli allenatori o ai sostituti non contano.

Solo un cartellino giallo conterà ai fini di una seconda infrazione ammonibile. Due cartellini gialli che di conseguenza portano a un cartellino rosso contano come tre cartellini in totale. Lo stesso vale per un cartellino giallo seguito da un cartellino rosso diretto. Il numero massimo di carte che può essere assegnato a un giocatore è tre.

I cartellini presentati prima del calcio d'inizio, durante l'intervallo di metà tempo o dopo la fine del tempo non contano. I cartellini mostrati a giocatori o arbitri che non sono giocatori attivi in campo non contano.

3.23 Come vincerà una squadra? - Stai scommettendo su diversi mercati legati alla vittoria di una squadra, tra cui:

Margine di vittoria: con quale margine vincerà la squadra nominata.

Vittoria a zero - Se la squadra nominata vince a zero. Ad esempio, se la squadra da te nominata vince 1-0, 2-0 ecc., ciò risulterà in una selezione vincente.

Vinci da dietro - Se la squadra nominata vince la partita (o il periodo specificato) da dietro

Vinci ai supplementari - Se la tua squadra nominata vince il pareggio ai supplementari. Per essere una selezione vincente, la tua squadra deve vincere il tempo supplementare (2 x 15 minuti più tempo di recupero, se non diversamente specificato). Se la partita non va ai tempi supplementari. questa sarà una selezione perdente. Se una partita viene rinviata, si applicano le normali regole della partita rinviata. Se una partita viene abbandonata, si applicano le normali regole delle partite abbandonate.

Vinci ai rigori - Se la tua squadra nominata vince il pareggio dopo i rigori. Le scommesse vengono definite solo sulle partite che vanno ai rigori. Se la partita non andrà ai rigori, questa sarà una squadra perdente. Se una partita viene rinviata, si applicano le normali regole della partita rinviata. Se una partita viene abbandonata, si applicano le normali regole delle partite abbandonate.

Qualificazione - Se la tua squadra nominata si qualifica per il turno successivo del turno di partite successivo nel torneo/coppa/campionato specificato. Se una partita viene rinviata, si applicano le normali regole della partita rinviata. Se una partita viene abbandonata, si applicano le normali regole delle partite abbandonate. In caso di ritiro o licenziamento di una delle squadre, vedere le regole sul rinvio (2.7). [i] L'incontro si riferisce ai 90 minuti più tempi supplementari a meno che non sia esplicitamente indicato che la scommessa si applica ai tempi supplementari e/o ai rigori. Gli arbitri della partita determinano se sono stati giocati tutti i 90 minuti e i minuti di recupero. [i] Attivo (nel contesto di una partita) si riferisce ai periodi di gioco all'interno della partita. Prima dell’inizio ufficiale della partita, dopo il fischio dell’intervallo fino all’inizio ufficiale del secondo tempo e dopo il fischio finale non contano come periodi attivi. Attivo in riferimento a un giocatore si riferisce a un giocatore in campo durante i periodi di gioco rilevanti all'interno della partita.

4. Regole sul periodo delle scommesse sul calcio

4.1 Tutti i periodi seguenti (4.2-4.7) sono periodi che possono essere ottenuti dai mercati (3.1-3.23). Ad esempio, una scommessa contenente: periodo di 90 minuti (4.2) con Chi vincerà? (3.1), scommetti sul risultato dell'intera partita (90 minuti più minuti di recupero).

4.2 90 minuti - Si riferisce all'intera partita. Tutte le scommesse che coinvolgono selezioni da 90 minuti si applicano a 90 minuti più minuti di recupero (extra). Gli arbitri della partita stabiliscono se devono essere giocati o sono stati giocati tutti i 90 minuti e i minuti di recupero. Qualsiasi evento che si verifica prima dell'inizio ufficiale della partita, durante l'intervallo di metà tempo (in qualsiasi momento dopo il fischio dell'intervallo e prima dell'inizio del secondo tempo) o dopo il fischio finale non conta.

4.3 Primi 10 minuti - Si riferisce ai primi 10 minuti della partita (00:00 e 09:59). Ad esempio, un calcio d'angolo assegnato in questo periodo ma non battuto prima delle 10:00 non verrà conteggiato. Qualsiasi evento che si verifica alle 10:00 o successivamente durante la partita non verrà conteggiato. Qualsiasi evento che si verifica prima dell'inizio ufficiale della partita non conta.

4.4 1° tempo - Si riferisce solo al primo tempo della partita, compresi eventuali minuti supplementari giocati al suo interno. Qualsiasi evento che si verifica prima dell'inizio ufficiale della partita o durante l'intervallo (in qualsiasi momento dopo il fischio dell'intervallo) non verrà conteggiato.

4.5 2° tempo - Si riferisce solo al secondo tempo di gioco, compresi eventuali minuti supplementari giocati al suo interno. Qualsiasi evento accaduto prima del secondo tempo (primo tempo o durante l'intervallo) o dopo il fischio finale non verrà conteggiato.

4.6 Ogni tempo - Si riferisce a un evento che accade in entrambi i tempi della partita. Se l'evento prescelto non si svolge in nessuno dei tempi o in uno solo dei tempi, sarà considerata una selezione persa. Qualsiasi evento che si verifica prima dell'inizio ufficiale della partita o durante l'intervallo (in qualsiasi momento dopo il fischio dell'intervallo e prima dell'inizio del secondo tempo) o dopo il fischio finale non verrà conteggiato.

Per qualsiasi scommessa relativa al giocatore "ogni tempo", se il giocatore desidera partecipare a qualsiasi parte del primo tempo, questa selezione resterà valida. Se non partecipano al primo tempo, questa selezione sarà nulla.

4.7 Entrambi i tempi - Si riferisce a un evento che accade in uno o entrambi i tempi della partita. Se l'evento scelto non si verifica durante la partita, la selezione verrà considerata persa. Qualsiasi evento che si verifica prima dell'inizio ufficiale della partita, durante l'intervallo di metà tempo (in qualsiasi momento dopo il fischio dell'intervallo e prima dell'inizio del secondo tempo) o dopo il fischio finale non verrà conteggiato.

Per qualsiasi scommessa relativa a un giocatore in relazione a "uno dei due tempi", se il giocatore partecipa in qualsiasi momento della partita, questa selezione resterà valida. Ad esempio, se un giocatore segna uno dei due tempi, se segna nel primo tempo ma non gioca nel secondo, questa sarà una selezione vincente. Se non desiderano partecipare alla partita, questa selezione sarà nulla.

5. Regole per le scommesse sul basket

5.1 Selezione e risultati delle scommesse

Tutte le selezioni di basket devono vincere (nessun pareggio, pareggio o pareggio) affinché una scommessa sia considerata vincente. La selezione che non vince, se non esplicitamente specificato nel presente documento, sarà considerata persa.

Ad esempio, le selezioni di una squadra per vincere una partita in cui c'è un pareggio dopo i tempi supplementari (o i tempi regolamentari se non vengono giocati tempi supplementari), anche quando il pareggio o il pareggio potrebbero non essere stati offerti attraverso la costruzione delle scommesse, verranno definiti come perdenti. Ciò non sarà rilevante per le partite NBA o NBL, poiché si svolgono ripetuti periodi di straordinari fino alla vittoria di una squadra, ma potrebbe essere applicabile ad altri campionati o competizioni di basket in base alle regole della competizione individuale. Allo stesso modo, le selezioni "Corsa verso X" in cui nessuna squadra raggiunge il punteggio selezionato saranno considerate perdenti, indipendentemente dal fatto che sia disponibile o meno una selezione "nessuna squadra raggiunge X" come selezione alternativa.

5.2 Tempi supplementari

Tutte le partite di basket saranno determinate in base al risultato ufficiale dichiarato, compresi eventuali tempi supplementari.

5.3 Mercati del secondo/quarto trimestre

Tutte le selezioni di mercato della seconda metà e del quarto trimestre includono eventuali periodi di straordinario. Ad esempio, la selezione del totale dei punti nel secondo tempo includerebbe i punti segnati sia nel secondo tempo che in eventuali tempi supplementari giocati.

5.4 Mercati specifici del giocatore

Tutte le selezioni dei giocatori saranno considerate attive se un giocatore entra in campo come giocatore attivo in qualsiasi momento della partita in questione, indipendentemente dal fatto che la selezione in questione si riferisca a un periodo specifico della partita. Se un giocatore non scende mai in campo durante una partita, le selezioni specifiche per quel giocatore verranno annullate. Ad esempio, la selezione di un determinato giocatore che segnerà più di 10,5 punti nel secondo tempo sarebbe attiva (e quindi considerata perdente) se quel giocatore giocasse i primi due minuti di una partita, si infortunasse e non tornasse in partita, indipendentemente dal fatto che sia mai stato in campo nel secondo tempo. Tuttavia, se quel giocatore si infortunasse poco prima dell'inizio della partita, venisse rimosso dalla formazione titolare (o dalla panchina) e non scendesse mai in campo, la selezione e quindi la scommessa verrebbero annullate.

5.5 Partite rinviate e incomplete

Nel caso in cui una partita venga posticipata o incompleta e successivamente ripresa o giocata entro 24 ore (incluse) dall'orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse rimarranno valide. Tutte le scommesse piazzate su partite giocate che iniziano più di 24 ore dopo l'orario di inizio originariamente previsto verranno annullate. Una volta trascorse le 24 ore, tutte le scommesse verranno annullate e le scommesse verranno rimborsate.

5.6 Giochi abbandonati

Se una partita viene abbandonata prima del calcio d'inizio, rientrerà nella regola delle 48 ore per le partite rinviate, come indicato sopra. Se viene abbandonato dopo l'inizio ma prima del suo punto finale naturale, si applicano le seguenti regole:

Le scommesse sulla creazione saranno annullate se includono almeno una selezione che coinvolge un giocatore che non è ancora entrato in campo come giocatore attivo. Le norme di seguito descritte trovano applicazione tutte subordinatamente e successivamente all'applicazione della presente norma.

Se tutte le selezioni all'interno di una scommessa cumulativa nel gioco sono già vincenti, laddove il fatto dell'abbandono non ha influito sul risultato di ciascuna selezione, la scommessa nella sua interezza verrà considerata vincente. Ad esempio, una scommessa Crea una scommessa in 2 fasi contenente una selezione di punti sul totale e un determinato giocatore che segna 10,5+ punti, in un gioco in cui sono stati raggiunti i punti richiesti e il giocatore ha segnato più di 10 punti prima che il gioco venisse successivamente abbandonato, verrà considerata vincente. In questo caso l'abbandono non ha avuto alcun impatto su nessuna delle due squadre. Lo stesso non si applica a una selezione di punti sottototali, in cui un gioco viene abbandonato mentre il punteggio totale è ancora inferiore al numero scelto, poiché l'abbandono influenzerebbe quel risultato.

Se una singola selezione di scommessa Crea una scommessa viene persa e una partita viene abbandonata, la scommessa verrà considerata perdente laddove, indipendentemente dal fatto dell'abbandono, le selezioni in questione sono state irrevocabilmente completate. Ad esempio, una scommessa Crea una scommessa che include il primo giocatore a segnare, in una partita in cui un altro giocatore ha segnato per primo e la partita è stata successivamente abbandonata, verrà considerata perdente. In questo caso la scommessa era già perdente e tale risultato non poteva essere influenzato in alcun modo dal fatto che il gioco venisse successivamente abbandonato o meno.

Se non sono presenti selezioni perdenti in una scommessa Crea una scommessa e almeno una selezione è nulla al momento dell'abbandono della partita, la scommessa sarà considerata nulla. Questa regola si applica quando una o più squadre sono ancora indecise al momento dell'abbandono e potrebbero aver vinto o perso se la partita fosse stata completata come previsto. Ad esempio, una scommessa di costruzione (Build A Bet) comprendente una selezione di punti superiori al totale, in una partita abbandonata mentre i punti totali sono ancora al di sotto dell'importo richiesto, sarà considerata nulla. In questo caso, la selezione dei punti totali era ancora indecisa e potresti aver vinto o perso se non fosse stato per l'abbandono, quindi la scommessa sarà nulla.

5.7 Modifiche di posizione

Se la sede di una partita viene modificata rispetto a quella annunciata, tutte le scommesse su quella partita verranno annullate.

6. Regole per le scommesse sul football americano

6.1 Selezione e risultati delle scommesse

Tutte le selezioni per la creazione di una scommessa sul football americano devono essere vincenti (nessun pareggio) affinché una scommessa sia considerata vincente. La selezione che non vince, se non esplicitamente specificato nel presente documento, sarà considerata persa.

Ad esempio, le selezioni di una squadra che vincerà una partita in cui si verifica un pareggio dopo i tempi supplementari, anche se il pareggio potrebbe non essere stato offerto attraverso la scommessa, saranno considerate perdenti. Allo stesso modo, le selezioni "Corsa verso X" in cui nessuna squadra raggiunge il punteggio selezionato saranno considerate perdenti, indipendentemente dal fatto che una "nessuna squadra raggiunga"

6.2 Tempi supplementari

Tutte le partite di football americano verranno risolte in base al risultato ufficiale dichiarato, compresi eventuali tempi supplementari.

6.3 Mercati della seconda metà/quarto trimestre

Tutte le selezioni di mercato della seconda metà e del quarto trimestre includono eventuali straordinari. Ad esempio, la selezione del totale dei punti nel secondo tempo includerebbe i punti segnati nel secondo tempo e i tempi supplementari.

6.4 Mercati specifici del giocatore

Tutte le selezioni dei giocatori saranno considerate attive se un giocatore prende parte ad almeno una giocata in qualsiasi momento della partita in questione, indipendentemente dal fatto che la selezione in questione si riferisca a un periodo specifico della partita. Se un giocatore non partecipa ad una singola giocata durante una partita, le selezioni specifiche per quel giocatore verranno annullate. Ad esempio, la selezione di un determinato giocatore per segnare un touchdown nel secondo tempo sarebbe attiva (e quindi considerata perdente) se quel giocatore avesse partecipato alla prima giocata della partita, si fosse infortunato e non fosse tornato in partita, nonostante non fosse mai stato in campo nel secondo tempo. Tuttavia, se quel giocatore si infortuna poco prima dell'inizio della partita e non prende parte a nessuna giocata, la selezione e quindi la scommessa verranno annullate.

6.5 Partite rinviate e incomplete

Nel caso in cui una partita venga posticipata o incompleta e successivamente ripresa o giocata entro 48 ore (incluse) dall'orario di inizio originariamente previsto, tutte le scommesse rimarranno valide. Tutte le scommesse piazzate su partite giocate che iniziano più di 48 ore dopo l'orario di inizio originariamente previsto verranno annullate. Una volta trascorse le 48 ore, tutte le scommesse verranno annullate e le scommesse verranno rimborsate.

6.6 Giochi abbandonati

Se una partita viene abbandonata prima del calcio d'inizio, rientrerà nella regola delle 48 ore per le partite rinviate, come indicato sopra. Se viene abbandonato dopo l'inizio ma prima del suo punto finale naturale, si applicano le seguenti regole:

La scommessa Crea una scommessa sarà nulla se include almeno una selezione che coinvolge un giocatore che non è ancora stato in campo per almeno una giocata. Le norme di seguito descritte trovano applicazione tutte subordinatamente e successivamente all'applicazione della presente norma.

Se tutte le selezioni all'interno di una scommessa Crea una scommessa nel gioco sono già vincenti, laddove il fatto dell'abbandono non ha avuto alcun impatto sul risultato di ciascuna selezione, la scommessa Crea una scommessa nella sua interezza verrà considerata vincente. Ad esempio, una costruzione di scommessa in 2 fasi contenente una selezione di punti sul totale e un determinato giocatore che segna un touchdown, in una partita in cui sono stati raggiunti i punti richiesti e il giocatore ha segnato un touchdown prima che la partita fosse successivamente abbandonata, verrebbe considerata vincente. In questo caso l'abbandono non ha avuto alcun impatto su nessuna delle due squadre. Lo stesso non si applica a una selezione di punti sottototali, in cui un gioco viene abbandonato mentre il punteggio totale è ancora inferiore al numero scelto, poiché l'abbandono influenzerebbe quel risultato.

Se una singola selezione di scommessa Crea una scommessa viene persa e una partita viene abbandonata, la scommessa verrà considerata perdente laddove, indipendentemente dal fatto dell'abbandono, le selezioni in questione sono state irrevocabilmente completate. Ad esempio, una scommessa Crea una scommessa che include la prima squadra a segnare un gol, in una partita in cui l'altra squadra ha segnato per prima e la partita è stata successivamente abbandonata, verrà considerata perdente. In questo caso la scommessa era già perdente e tale risultato non poteva essere influenzato in alcun modo dal fatto che il gioco venisse successivamente abbandonato o meno.

Se non sono presenti selezioni perdenti nella struttura della scommessa e almeno una selezione è nulla al momento dell'abbandono dell'incontro, la scommessa sarà considerata nulla. Questa regola si applica nel caso in cui una o più squadre siano ancora indecise al momento dell'abbandono e potrebbero aver vinto o perso se la partita fosse stata completata come previsto. Ad esempio, una scommessa che include una selezione di punti rispetto al totale, su una partita abbandonata mentre il totale dei punti è ancora inferiore all'importo richiesto, sarà considerata nulla. In questo caso, la selezione dei punti totali era ancora indecisa e potresti aver vinto o perso se non fosse stato per l'abbandono, quindi la scommessa sarà nulla.

6.7 Modifiche di posizione

Se la sede di una partita viene modificata rispetto a quella annunciata, tutte le scommesse su quella partita verranno annullate