1.1 Crear una apuesta solo está disponible en deportes seleccionados y los clientes solo pueden realizar apuestas antes del inicio del evento. No es posible realizar apuestas durante el juego.
1.2 La apuesta no es elegible para retiro.
1.3 La Apuesta no se puede combinar con otras Apuestas u otras oportunidades de apuestas Multi o Sistema y solo se realizará como una Apuesta única.
1.4 Se podrá incluir un mínimo de dos selecciones de un mismo partido en la construcción de la apuesta.
1.5 Si se cancela una elección dentro de una Apuesta, se cancelará toda la Apuesta. Por ejemplo, si el jugador elegido por usted para ser marcado no participa en el juego, se cancelará toda la apuesta, independientemente del resultado de las otras selecciones.
1.6 La empresa no será responsable si la instalación para realizar una Apuesta no está disponible por motivos técnicos.
1.7 La empresa se reserva el derecho de revertir la liquidación de una Apuesta si alguna de las opciones se ha configurado incorrectamente.
1.8 La empresa se reserva el derecho de revertir la liquidación o cancelar cualquier apuesta abierta en cualquier momento.
1.9 La Compañía se reserva el derecho de eliminar la función de Apuesta para cualquier cliente o grupo de clientes cuando existan motivos razonables para creer que el cliente o grupo de clientes está haciendo un mal uso de la función.
1.10 Cualquier referencia a "apuesta" se refiere a todo el contenido de un boleto de apuesta. Cualquier referencia a una 'selección' se refiere a una selección dentro de la apuesta relacionada. La construcción de la apuesta es la apuesta agregada formada por todas las selecciones constituyentes.
1.11 En caso de errores obvios en los precios, nos reservamos el derecho de cancelar/anular cualquier apuesta realizada al precio incorrecto. También nos reservamos el derecho de cancelar/anular cualquier apuesta en eventos en los que el lugar cambie después de que se hayan publicado las probabilidades.
2.1 Todos los mercados de fútbol se liquidarán en función de los resultados oficiales proporcionados por OPTA.
2.2 Las apuestas construidas realizadas en fútbol se aplican a 90 minutos más tiempo extra, a menos que se indique explícitamente que la apuesta se aplica a tiempo extra y penales. Para todas las apuestas que contengan dichas palabras, las selecciones restantes en la apuesta se determinarán según el resultado del juego (90 minutos más tiempo extra), a menos que se indique lo contrario. Los árbitros del partido determinan si se jugarán o se han jugado los 90 minutos completos y la prórroga; todas las apuestas son en vivo a menos que el partido se considere abandonado.
2.3 Si un jugador de la apuesta no participa en el juego, se anulará toda la apuesta, independientemente del resto de selecciones dentro de la apuesta. Esta regla se aplica a cualquier mercado relacionado con jugadores que involucre goles y tarjetas. Consulte la sección Reglas de liquidación de tipos de apuestas de fútbol para conocer las selecciones de jugadores relacionadas con el período.
2.4 En caso de errores obvios en los precios, nos reservamos el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada al precio incorrecto.
2.5 Si se suspende un partido, se mantendrán todas las selecciones cuyo resultado ya se haya decidido, por ejemplo el resultado del descanso o el primer equipo en marcar. Todas las demás selecciones serán nulas, independientemente del resultado obtenido en el momento del abandono. Se considerarán partidos abandonados aquellos que no lleguen a su conclusión natural antes de la medianoche hora local. Los partidos en los que el árbitro retire a los jugadores del campo por un período temporal pero reanude los minutos restantes de juego antes de la medianoche hora local no se considerarán abandonados.
2.6 Todos los mercados se liquidarán según el resultado del partido el día en que se juegue y finalice. Cualquier resultado que se cambie retrospectivamente, por ejemplo, revisiones del panel de objetivos dudosos, resultados revertidos para jugadores no elegibles, no alterará la liquidación del mercado.
2.7 Si un evento se pospone antes del inicio y posteriormente se reprograma para jugarse a menos de 48 horas del inicio original, todas las apuestas permanecerán activas y se liquidarán de acuerdo con el resultado del evento reprogramado. Si un evento se pospone antes del inicio y posteriormente se reprograma para jugarse más de 48 horas después del inicio original, todas las apuestas se anularán.
2.8 Cualquier evento en el que la fecha/hora de inicio se haya cambiado con mucha antelación (por ejemplo, para dar cabida a la televisión en directo o para aliviar la congestión del televisor) no se considerará pospuesto.
2.9 Para los partidos jugados en un lugar neutral, todas las apuestas seguirán contando independientemente del orden en que aparezcan los equipos y de si indicamos que se jugará en un lugar neutral.
3.1 ¿Quién ganará? - Estás apostando por: el resultado del partido, p.e. Equipo A, Empate o Equipo B
3.2 ¿Quién puntuará? - Usted apuesta a: si un jugador determinado marcará un gol en cualquier momento durante el transcurso del partido.
En los partidos abandonados, cualquier jugador que ya haya marcado en el momento del abandono será considerado ganador.
Si el jugador designado no participa en el partido, las apuestas sobre ese jugador se anularán. Si el jugador participa en algún partido, las apuestas se mantendrán.
Los objetivos en sí no cuentan
3.3 ¿Quién verá la tarjeta? - Usted apuesta a: si el jugador nombrado recibirá una tarjeta amarilla o roja
Si el jugador no juega, las apuestas realizadas sobre el jugador serán canceladas.
Solo cuentan las tarjetas mostradas a los jugadores actualmente en el campo. (es decir, las tarjetas mostradas a los entrenadores, jugadores en el banquillo o después del partido no cuentan).
3.4 ¿Cuántas esquinas? - Estás apostando a: si el número total de córners estará por encima o por debajo de los números citados
Sólo cuentan las esquinas realmente tomadas. Si se recupera un córner, solo contará como córner.
Las esquinas indicadas como datos pero posteriormente no marcadas no cuentan
La prórroga no cuenta para el total.
3.5 ¿Cuántos puntos de reserva? - Usted apuesta por: si el número total de puntos de reserva está por encima o por debajo del total declarado
Tarjeta amarilla = 10 y tarjeta roja = 25. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, se le muestra una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 35 puntos de reserva.
La prórroga no cuenta, ni las tarjetas mostradas después del pitido final cuentan para el total.
Solo cuentan las tarjetas mostradas a los jugadores actualmente en el campo. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o suplentes no cuentan para el total.
3.6 ¿Marcarán ambos equipos? - Usted apuesta a: si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno.
3.7 ¿Cuál será la puntuación? - Estás apostando a: cuál será el resultado del partido
3.8 ¿Cuántos goles? - Estás apostando a: cuántos goles se marcarán
Si el número total de goles en el partido estará por encima o por debajo del total declarado.
¿Cuántos goles se marcarán exactamente en el partido? Sin goles, exactamente 1 gol, etc.
3.9 ¿Qué más pasará? - Estás apostando a: si un evento determinado del juego ocurrirá durante el juego (dentro de los 90 minutos más la prórroga, la prórroga y/o las penalizaciones no cuentan), incluyendo:
Penalización otorgada: si se ejecutará una penalización (y posteriormente se fallará/marcará). Las sanciones aplicadas pero rescindidas por cualquier motivo y posteriormente no aplicadas no se considerarán una selección ganadora.
Penalti fallado: si se fallará un penalti. Se trata de cualquier penalti ejecutado que no resulte en gol directo de ese tiro. Si se ordena la repetición de una sanción, la sanción original no contará para ningún acuerdo oficial. Sólo se aplica un resultado de penalización completado. Si un tiro penal rebota en la madera o en el portero y es tocado nuevamente antes de que se conceda el gol, se considerará un error.
Penalización otorgada: si se otorgará una penalización. Es cualquier penalti ejecutado que resulta en gol directo de ese tiro. Si un tiro penal rebota en la madera o en el portero y es tocado nuevamente antes de que se conceda el gol, se considerará un error. Las sanciones impuestas pero anuladas y posteriormente no aplicadas no se considerarán una selección ganadora.
Más de 2 penalizaciones otorgadas: se otorgarán dos o más penalizaciones (y posteriormente se perderán/marcarán). Las sanciones concedidas pero revocadas y posteriormente no aplicadas no se considerarán sanciones impuestas.
Más de 2 penales marcados: se otorgarán dos o más penales. Penalizaciones marcadas pero en orden repetido, la penalización original no contará.
Gol de tiro libre: si se ejecutará un tiro libre. Cualquier apuesta que involucre goles de tiro libre debe marcarse directamente desde un tiro libre. Las sanciones no cuentan. El jugador que ejecuta el tiro libre debe ser el autor del gol.
Cabezazo: si se anotará un cabezazo durante el partido. Un gol de cabeza es un gol clasificado como procedente de la cabeza o del hombro del jugador, ya sea intencionado o no. Los goles en propia puerta están excluidos.
Gol fuera del área: si se marcará un gol desde fuera del área (penalti). Los goles en propia puerta están excluidos, se contará cualquier otro método de gol marcado fuera del área penal, incluidos los tiros libres.
Gol en propia puerta: si se marcará un gol en propia puerta.
Expulsión: indica si un jugador es expulsado. Solo contarán las cartas otorgadas cuando el jugador esté activo en el partido. Las tarjetas mostradas después del pitido final no cuentan. Un jugador que debe ser expulsado se liquida con cualquier jugador activo que reciba una tarjeta roja, ya sea por tarjeta roja directa o por dos tarjetas amarillas. Si la tarjeta roja es retirada, por el VAR o por otro medio, no contará como selección ganadora.
Barra: si se alcanza la barra durante el juego activo. Los casos en los que el balón golpea el poste y resulta directamente en un gol no cuentan como un golpe en el travesaño.
Ir a tiempo extra: si el partido irá a tiempo extra después de 90 minutos, en partidos aplicables donde se puede jugar tiempo extra.
Ir a Penalizaciones: si el partido se penalizará en los juegos aplicables en los que esto pueda suceder. En todos los demás escenarios, excepto cuando se logre esto, la selección sería perdedora.
3.10 ¿Cuantos goles tenia el equipo? - Estás apostando a: cuántos goles marcará un equipo nominado, incluyendo:
Cuántos goles del equipo: si el número total de goles del equipo en el partido será superior o inferior al total declarado.
¿Cuántos goles marcará exactamente el equipo indicado en el partido, por ejemplo? Sin goles, equipo A exactamente 1 gol, equipo B exactamente 3 goles, etc. (los objetivos en sí están incluidos).
3.11 ¿Por cuántos goles ganará un equipo? - Usted apuesta por: por qué margen ganará el equipo nominado.
3.12 ¿Cuántos puntos de reserva tiene el equipo? - Estás apostando a: si el número total de puntos de reserva para tu equipo nominado está por encima o por debajo del total declarado.
Tarjeta amarilla = 10 y Tarjeta roja = 25. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, se le muestra una tarjeta roja, recibe un total de 35 puntos de reserva.
Ni las tarjetas mostradas tras el pitido final ni las mostradas en la prórroga cuentan para el total.
Solo cuentan las tarjetas mostradas a los jugadores actualmente en el campo. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o suplentes no cuentan para el total.
3.13 ¿Cuántos córners sacó el equipo? - Estás apostando a: si el número total de saques de esquina de tu equipo nominado estará por encima o por debajo de los números citados.
Sólo cuentan los córners anotados. Las esquinas indicadas como dadas pero posteriormente no marcadas no cuentan. Si se repite un córner, sólo contará como córner. La prórroga no cuenta para el total.
3.14 ¿Qué más pasará con los equipos? - Estás apostando a: si se producirá un evento de partido determinado para un equipo determinado, que incluye:
Penalización del equipo ejecutada: si el equipo designado ejecutará una penalización. Las sanciones impuestas pero anuladas y posteriormente no aplicadas no se considerarán una selección ganadora. Sólo se aplica un resultado de penalización completado.
Penalización por equipo fallido: si el equipo nominado fallará una penalización. Se trata de cualquier penalti ejecutado que no resulte en gol tras ese tiro del equipo designado. Los penaltis fallados que se repiten no cuentan. Sólo se aplica un resultado de penalización completado. Si un tiro penal rebota en el poste o en el portero y es tocado nuevamente antes de que se conceda el gol, se considerará un error.
Penalización del equipo anotado: si el equipo nominado marcará una penalización. Si un tiro penal rebota en el poste o en el portero y es tocado nuevamente antes de que se conceda el gol, se considerará un error. Penalizaciones marcadas pero en orden repetido, la penalización original no contará.
Se otorgan más de 2 penalizaciones al equipo: el equipo designado otorgará dos o más penalizaciones. Las sanciones impuestas pero revocadas y posteriormente no aplicadas no se considerarán sanciones impuestas.
Penalizaciones anotadas por el equipo 2+: ya sean dos o más, las penalizaciones las marcará el equipo elegido. Penalizaciones marcadas pero en orden repetido, la penalización original no contará.
Tiro libre del equipo: si el equipo indicado ejecutará un tiro libre. Cualquier apuesta que involucre goles de tiro libre debe marcarse directamente desde un tiro libre. Las sanciones no cuentan.
Gol de cabeza del equipo: si el equipo nominado marcará un gol de cabeza. Un gol de cabeza es un gol clasificado como procedente de la cabeza o del hombro del jugador, ya sea intencionado o no. Los goles en propia puerta están excluidos.
Gol fuera del área de penalti del equipo: si el equipo elegido marcará un gol desde fuera del área de penalti/área de penalti de 18 metros. Los goles en propia puerta están excluidos. Cualquier gol desde fuera del área se considerará ganador, ya sea intencionado o no. Se incluyen tiros gratis.
Expulsión del equipo - Si un jugador, sólo del equipo indicado, es expulsado. Solo contarán las cartas otorgadas cuando el jugador esté activo en el partido. Las tarjetas mostradas después del pitido final no cuentan. La expulsión de un jugador se liquida con cualquier jugador activo que reciba una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o automáticamente como resultado de 2 tarjetas amarillas.
Hoja en blanco del equipo: si su equipo nominado mantendrá una hoja en blanco. Por ejemplo, 0-0, 1-0 para tu equipo, 2-0 para tu equipo, etc. estarían ganando selecciones.
Primer equipo en marcar: qué equipo marcará el primer gol. Los goles revocados y/o anulados no cuentan, sólo cuentan los goles oficiales. Si no se marcan goles en el partido, este mercado se considerará perdedor.
Último equipo en marcar: qué equipo marcará el último gol. Los goles revocados y/o anulados no cuentan, sólo cuentan los goles oficiales. Si no se marcan goles en el partido, este mercado se considerará perdedor.
Primer córner: qué equipo recibirá el premio y posteriormente tomará el primer córner. Si no se conceden saques de esquina en el periodo especificado, esta sería una selección perdedora.
Último córner: qué equipo obtendrá el premio y posteriormente marcará el último córner del partido. Si no se conceden saques de esquina en el periodo especificado, esta sería una selección perdedora.
Más córners: qué equipo sacará más córners en el juego. Si el conteo de córners del partido está igualado al final del tiempo, la selección se considerará perdida. Su equipo nominado necesita obtener más que sus oponentes para que esta sea una selección ganadora.
Primera tarjeta: qué equipo recibirá la primera tarjeta, amarilla o roja, en el partido. Si no se otorgan tarjetas dentro del período especificado, esta sería una selección perdedora.
Última tarjeta: qué equipo recibirá la última tarjeta, amarilla o roja, en el partido. Si no se otorgan tarjetas dentro del período especificado, esta sería una selección perdedora.
Más puntos de reserva: qué equipo recibirá más puntos de reserva en el partido. Si no se otorgan puntos de reserva (no se muestran tarjetas) en el partido, el resultado será perdedor. Su equipo nominado debe recibir más puntos de reserva que el oponente para que sea una selección ganadora.
Tarjeta amarilla = 10 y tarjeta roja = 25. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y luego se le muestra una tarjeta roja, recibirá un total de 35 puntos de reserva.
Más tarjetas: qué equipo recibirá más tarjetas en el partido. Si no se muestran cartas en el partido, serás un perdedor. Su equipo nominado debe recibir más tarjetas que el oponente para que esta sea una selección ganadora.
Tarjeta amarilla = 1 tarjeta y tarjeta roja = 2 tarjetas. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y posteriormente recibe una tarjeta roja, recibirá un total de 3 tarjetas. El número máximo de cartas que puede recibir un jugador es 3. Una tarjeta roja directa equivale a 2 cartas.
3.15 ¿Qué jugador anotará primero/último? - Usted apuesta a: qué jugador marcará el primer/último gol.
Las apuestas se liquidarán según qué jugador marque el primer/último gol para su propio equipo durante el partido.
Los goles en sí no cuentan. Por ejemplo, si apuesta a que un jugador marcará el primer gol del partido y el primer gol fue en propia meta, la apuesta se liquidará según el siguiente gol marcado. Si tu jugador marca el segundo gol, tienes una apuesta ganadora. Si un jugador diferente marca el siguiente gol, su apuesta será perdedora.
En relación con 'Qué jugador marcará primero', si su jugador no ha participado en el partido en el momento en que se marcó el primer gol, las selecciones serán nulas.
En cuanto a "Qué jugador marcará el último", si su jugador participó en el partido antes o durante el momento en que se marcó el último gol, se conservarán las selecciones relacionadas.
Si no se marcan goles en el partido, o solo se marcan goles en propia puerta, cualquier selección de un jugador para marcar primero o último resultará en la pérdida de la selección si ha participado en el período de tiempo correspondiente como se indica en los dos puntos anteriores.
3.16 ¿Cuántos goles de jugador? - Usted apuesta a: si el jugador designado marcará 1+/2+ o 3+ goles en el partido (se excluyen los goles en propia meta).
3.17 ¿Cómo puntuará un jugador? - Estás apostando por: el método de cómo marcará un jugador determinado, con las siguientes opciones disponibles (se excluyen los goles en propia puerta):
Cabeza: el jugador designado marca un gol, que se clasifica como proveniente de la cabeza o del hombro, ya sea intencional o no.
Tiro libre: el jugador designado marca un tiro libre directo para su propio equipo.
Fuera del área: el jugador designado marca desde fuera del área de penalti de 18 metros para su propio equipo.
Penalti: el jugador designado marca un penalti para su propio equipo. El gol debe marcarse directamente de este penalti. Un rebote de un penalti no se considerará gol de penalti.
3.18 ¿Quién será tarjeta o expulsado? - Usted apuesta (para el elemento de la tarjeta): si un jugador determinado recibirá una tarjeta amarilla o roja.
Usted apuesta (para el elemento de expulsión): si un jugador determinado recibirá una tarjeta roja durante el transcurso del partido. Solo contarán las cartas otorgadas cuando el jugador esté activo en el partido. Las tarjetas mostradas después del pitido final no cuentan. La expulsión de un jugador se liquida con cualquier jugador activo que reciba una tarjeta roja, ya sea una tarjeta roja directa o 2 tarjetas amarillas que automáticamente resultan en una tarjeta roja.
Las tarjetas mostradas antes del inicio del partido, durante el descanso o después del tiempo completo no cuentan.
Las tarjetas mostradas a jugadores u oficiales que no sean jugadores activos en el campo no cuentan.
Jugador con la primera tarjeta: qué jugador recibirá la primera tarjeta, amarilla o roja, en el partido. Si no se otorgan tarjetas dentro del período especificado, esas selecciones se perderán.
Primer jugador del equipo en recibir la tarjeta: qué jugador recibirá la primera tarjeta, amarilla o roja, para su equipo únicamente en el partido. Si no se otorgan tarjetas dentro del período especificado, estas selecciones se perderán.
3.19 ¿Cuántas cartas? - Usted apuesta a si el número total de cartas está por encima, por debajo o exactamente el total declarado. La prórroga no cuenta para el total, ni los puntos anotados recibidos antes del saque inicial y/o después del pitido final. Solo cuentan las tarjetas mostradas a los jugadores actualmente en el campo. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o suplentes no cuentan para el total.
Tarjeta amarilla = 1 y tarjeta roja = 2. Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y en consecuencia ve una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 3 tarjetas. Ningún jugador podrá recibir más de 3 cartas a efectos de liquidación. Por ejemplo, un jugador que recibe una tarjeta amarilla y luego una tarjeta roja directa recibe 3 tarjetas a efectos de liquidación. Un jugador que recibe dos tarjetas amarillas y, en consecuencia, una tarjeta roja, recibe 3 tarjetas también a efectos de liquidación. Una escalera roja cuenta como 2 cartas a efectos de liquidación.
3.20 ¿Qué es la doble probabilidad? - Estás apostando a que el juego (o período específico) termine con uno de los dos resultados mostrados. Por ejemplo, Equipo A/Empate requeriría que el partido (o período específico) terminara con una victoria para el Equipo A, o un empate para ser una selección ganadora.
3.21 ¿Quién estará por delante en el descanso/tiempo completo? - Se apuesta al resultado del partido al descanso y al final del partido, ambos deben ser correctos para ser una selección ganadora.
3.22 ¿Cuántas cartas de equipo? - Estás apostando por el número de tarjetas del equipo indicado durante el partido. Solo cuentan las tarjetas mostradas a los jugadores en el campo durante los períodos activos del partido, las tarjetas mostradas a los entrenadores o sustitutos no cuentan.
Sólo una tarjeta amarilla contará para una segunda infracción amonestable. Dos tarjetas amarillas que consecuentemente dan lugar a una tarjeta roja cuentan como tres tarjetas en total. Lo mismo se aplica a una tarjeta amarilla seguida de una tarjeta roja directa. El número máximo de tarjetas que se le pueden entregar a un jugador es tres.
Las tarjetas presentadas antes del saque inicial, durante el descanso o después del tiempo completo no cuentan. Las tarjetas mostradas a jugadores u oficiales que no sean jugadores activos en el campo no cuentan.
3.23 ¿Cómo ganará un equipo? - Estás apostando en diferentes mercados relacionados con cómo ganará un equipo, incluyendo:
Margen de victoria: por qué margen ganará el equipo nominado.
Victoria a cero: si el equipo nominado gana a cero. Por ejemplo, si su equipo nominado gana 1-0, 2-0, etc., esto resultará en una selección ganadora.
Ganar por detrás: si el equipo nominado gana el partido (o el período especificado) por detrás.
Gana en la prórroga: si tu equipo nominado gana la eliminatoria en la prórroga. Para ser una selección ganadora, su equipo debe ganar el tiempo extra (2 x 15 minutos más tiempo de descuento a menos que se indique lo contrario). Si el partido no llega a la prórroga. Esta será una selección perdedora. Si se pospone un juego, se aplican las reglas normales de juego pospuesto. Si se abandona un juego, se aplican las reglas normales de partidas abandonadas.
Gana en los penaltis: si tu equipo nominado gana el sorteo después de los penaltis. Las apuestas sólo se liquidan en los partidos que llegan a los penaltis. Si el partido no llega a los penaltis, este será el equipo perdedor. Si se pospone un juego, se aplican las reglas normales de juego pospuesto. Si se abandona un juego, se aplican las reglas normales de partidas abandonadas.
Clasificar: si su equipo nominado se clasifica para la siguiente ronda de juegos en el torneo/copa/liga especificado. Si se pospone un juego, se aplican las reglas normales de juego pospuesto. Si se abandona un juego, se aplican las reglas normales de partidas abandonadas. En caso de retirada o expulsión de uno de los equipos, ver las reglas de aplazamiento (2.7). [i] Partido se refiere a 90 minutos más tiempo extra a menos que se indique explícitamente que la apuesta se aplica a tiempo extra y/o penales. Los árbitros del partido determinarán si se han jugado los 90 minutos completos y el tiempo añadido. [i] Activo (en el contexto de un partido) se refiere a períodos de juego dentro del partido. Antes del inicio oficial del partido, después del pitido del descanso hasta el inicio oficial del segundo tiempo, y después del pitido final no cuentan como periodos activos. Activo en referencia a un jugador se refiere a un jugador en el campo durante los períodos de juego relevantes dentro del partido.
4.1 Todos los períodos siguientes (4.2-4.7) son períodos que se pueden obtener de los mercados (3.1-3.23). Por ejemplo, una apuesta que contenga: periodo de 90 minutos (4.2) con ¿Quién ganará? (3.1), se apuesta al resultado durante todo el partido (90 minutos más tiempo de descuento).
4.2 90 minutos - Se refiere al partido completo. Todas las apuestas que involucran selecciones de 90 minutos se aplican a 90 minutos más tiempo de descuento (extra). Los árbitros del partido determinarán si se han jugado o se han jugado los 90 minutos completos y el tiempo de descuento. Cualquier evento que ocurra antes del inicio oficial del partido, durante el intervalo del descanso (en cualquier momento después del pitido del descanso y antes del inicio de la segunda mitad) o después del pitido final no cuenta.
4.3 Primeros 10 minutos - Se refiere a los primeros 10 minutos del partido (00:00 y 09:59). Por ejemplo, un córner concedido en este periodo pero no aprovechado antes de las 10:00 no contará. Cualquier evento que ocurra a las 10:00 o más tarde durante el partido no contará. Cualquier evento que ocurra antes del inicio oficial del partido no cuenta.
4.4 1.er tiempo: se refiere únicamente al primer tiempo del partido, incluidos los minutos adicionales jugados dentro del mismo. Cualquier evento que ocurra antes del inicio oficial del partido o durante el descanso del medio tiempo (en cualquier momento después del pitido del medio tiempo) no contará.
4.5 2.ª mitad: se refiere únicamente a la segunda mitad del juego, incluidos los minutos adicionales jugados en ella. Cualquier evento que ocurra antes de la segunda mitad (primera mitad o durante el descanso) o después del pitido final no contará.
4.6 Cada tiempo - Se refiere a un evento que ocurre en ambos tiempos del partido. Si el evento elegido no se desarrolla en ninguna de las mitades o solo en una de las mitades, se considerará selección perdida. Cualquier evento que ocurra antes del inicio oficial del partido o durante el descanso del medio tiempo (en cualquier momento después del pitido del medio tiempo y antes del inicio de la segunda mitad) o después del pitido final no contará.
Para cualquier apuesta relacionada con el jugador de "cada mitad", si el jugador desea participar en cualquier parte de la primera mitad, esta selección prevalecerá. Si no participan en el primer tiempo, esta selección será nula.
4.7 Cualquiera de las mitades: se refiere a un evento que ocurre en una o ambas mitades del partido. Si el evento elegido no ocurre durante el partido, se considerará selección perdida. Cualquier evento que ocurra antes del inicio oficial del partido, durante el intervalo del descanso (en cualquier momento después del pitido del descanso y antes del inicio de la segunda mitad) o después del pitido final no contará.
Para cualquier apuesta relacionada con un jugador en relación con "cualquiera de las mitades", si el jugador participa en cualquier momento del partido, esta selección prevalecerá. Por ejemplo, para que un jugador marque una de las dos mitades, si anota en la primera mitad pero no juega en la segunda mitad, esta será una selección ganadora. Si no desean participar en el partido, esta selección será nula.
5.1 Resultados de selección y apuestas
Todas las selecciones de baloncesto deben ganar (sin empates, empates o empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, salvo que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdida.
Por ejemplo, las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que hay un empate después de la prórroga (o del tiempo normal si no se juega la prórroga), incluso cuando el empate o el empate no se hayan ofrecido a través de la construcción de apuestas, se considerarán perdedores. Esto no será relevante para los juegos de la NBA o NBL, ya que juegan períodos repetidos de tiempo extra hasta que un equipo gana, pero puede ser aplicable a otras ligas o competiciones de baloncesto de acuerdo con sus reglas de competencia individuales. Del mismo modo, las selecciones de 'Carrera hacia X' en las que ningún equipo logra el puntaje seleccionado se considerarán perdedoras, independientemente de si una selección 'ningún equipo para lograr X' está disponible como selección alternativa o no.
5.2 Tiempo extra
Todos los partidos de baloncesto se determinarán según el resultado oficial declarado, incluido el tiempo extra.
5.3 Mercados del segundo y cuarto trimestre
Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad y el cuarto trimestre incluyen períodos de tiempo extra si ocurren. Por ejemplo, una selección total de puntos de la segunda mitad incluiría los puntos anotados tanto en la segunda mitad como en cualquier período de tiempo extra jugado.
5.4 Mercados específicos de jugadores
Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador ingresa al campo como jugador activo en cualquier momento del partido correspondiente, independientemente de si la selección en cuestión se relaciona con un período específico del partido. Si un jugador nunca sale al campo durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán canceladas. Por ejemplo, la selección de un determinado jugador para anotar más de 10,5 puntos en la segunda mitad sería activa (y por lo tanto considerada perdedora) si ese jugador jugó los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al juego, independientemente de si alguna vez estuvo en el campo en la segunda mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesionara poco antes del inicio del partido, fuera eliminado del once titular (o del banquillo) y nunca saliera al campo, la selección y por tanto la apuesta serían nulas.
5.5 Partidos aplazados e incompletos
Cuando un juego se posponga o quede incompleto y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 24 horas (inclusive) de la hora de inicio programada original, todas las apuestas se mantendrán. Todas las apuestas realizadas en juegos jugados que comiencen más de 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas. Una vez transcurridas las 24 horas, todas las apuestas se cancelarán y se reembolsarán las apuestas.
5.6 Partidas Abandonadas
Si un juego se suspende antes del inicio, se regirá por la regla de las 48 horas para partidos pospuestos, como se describe anteriormente. Si se abandona después del inicio pero antes de su punto final natural, se aplicarán las siguientes reglas:
Las apuestas de construcción se anularán si incluyen al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha ingresado a la cancha como jugador activo. Todas las reglas que se describen a continuación se aplican sujetas a y después de la aplicación de esta regla.
Si todas las selecciones dentro de una apuesta de construcción en el juego ya son ganadoras, cuando el hecho del abandono no haya afectado el resultado de cada selección, la apuesta en su totalidad se considerará ganadora. Por ejemplo, una apuesta Construir una de 2 pasos que contenga una selección de puntos sobre el total y que un determinado jugador obtenga más de 10,5 puntos, en un juego en el que se lograron los puntos requeridos y el jugador anotó más de 10 puntos antes de que el juego fuera abandonado posteriormente, será tratada como ganadora. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguno de los equipos. Lo mismo no se aplica a una selección de puntos por debajo del total, donde se abandona un juego mientras la puntuación total aún está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
Si se pierde una sola selección de Build A Bet y se abandona un partido, la apuesta se considerará perdedora cuando, independientemente del hecho del abandono, las selecciones en cuestión se hayan completado irrevocablemente. Por ejemplo, una apuesta Build A que incluya al primer jugador en anotar, en un juego en el que un jugador diferente anotó primero y el partido fue posteriormente abandonado, se considerará perdedora. En este caso, la apuesta ya se había perdido y este resultado no podía verse afectado en modo alguno por el abandono posterior del juego o no.
Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta Build A y al menos una selección anulada en el momento del abandono de un partido, la apuesta se considerará nula. Esta regla se aplica cuando uno o más equipos aún están indecisos al momento del abandono y podrían haber ganado o perdido si el juego se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, una apuesta de construcción (Build A Bet) que incluya una selección de puntos por encima del total, en un juego abandonado mientras el total de puntos aún está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nula. En este caso, la selección de puntos totales aún estaba indecisa y es posible que hubiera ganado o perdido si no fuera por el abandono, por lo que la apuesta será nula.
5.7 Cambios de ubicación
Si la ubicación de un juego cambia respecto a la anunciada, todas las apuestas en ese juego se anularán.
6.1 Resultados de selección y apuestas
Todas las selecciones de Build A Bet de fútbol americano deben ganar (sin empates) para que una apuesta se considere ganadora. Una selección que no gane, salvo que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdida.
Por ejemplo, las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que hay empate después de la prórroga, incluso cuando el empate no se haya ofrecido a través de la apuesta, se considerarán perdedoras. Del mismo modo, las selecciones de 'Carrera hacia X' en las que ningún equipo logra el puntaje seleccionado se considerarán perdedoras, independientemente de si se produce un 'ningún equipo para lograr'
6.2 Tiempo extra
Todos los partidos de fútbol americano se resolverán según el resultado oficial declarado, incluido el tiempo extra.
6.3 Mercados del segundo semestre/cuarto trimestre
Todas las selecciones de mercado de la segunda mitad y el cuarto trimestre incluyen tiempo extra, si corresponde. Por ejemplo, una selección total de puntos de la segunda mitad incluiría los puntos anotados en la segunda mitad y el tiempo extra.
6.4 Mercados específicos de jugadores
Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas si un jugador participa en al menos una jugada en cualquier momento del partido en cuestión, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un período específico del partido. Si un jugador no participa en una sola jugada durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador serán canceladas. Por ejemplo, la selección de un determinado jugador para anotar un touchdown en la segunda mitad sería activa (y por lo tanto considerada perdedora) si ese jugador participó en la primera jugada del juego, se lesionó y no regresó al juego, a pesar de no haber estado nunca en el campo en la segunda mitad. Sin embargo, si ese jugador se lesiona poco antes del inicio del partido y no participa en ninguna jugada, la selección y por tanto la apuesta quedarán anuladas.
6.5 Partidos aplazados e incompletos
Cuando un juego se posponga o quede incompleto y posteriormente se reanude o se juegue dentro de las 48 horas (inclusive) de la hora de inicio programada original, todas las apuestas se mantendrán. Todas las apuestas realizadas en juegos jugados que comiencen más de 48 horas después de la hora de inicio programada originalmente serán anuladas. Una vez transcurridas las 48 horas, se cancelarán todas las apuestas y se reembolsarán las apuestas.
6.6 Partidas Abandonadas
Si un juego se suspende antes del inicio, se regirá por la regla de las 48 horas para partidos pospuestos, como se describe anteriormente. Si se abandona después del inicio pero antes de su punto final natural, se aplicarán las siguientes reglas:
La apuesta Construir A será nula si incluye al menos una selección que involucre a un jugador que aún no ha estado en el campo durante al menos una jugada. Todas las reglas que se describen a continuación se aplican sujetas a y después de la aplicación de esta regla.
Si todas las selecciones dentro de una apuesta Build A en el juego ya son ganadoras, donde el hecho del abandono no tuvo impacto en el resultado de cada selección, la apuesta Build A en su totalidad será tratada como ganadora. Por ejemplo, una construcción de apuesta de 2 pasos que contenga una selección de puntos sobre el total y un determinado jugador para anotar un touchdown, en un juego en el que se lograron los puntos requeridos y el jugador anotó un touchdown antes de que el juego fuera abandonado posteriormente, se trataría como un ganador. En este caso, el abandono no tuvo impacto en ninguno de los equipos. Lo mismo no se aplica a una selección de puntos por debajo del total, donde se abandona un juego mientras la puntuación total aún está por debajo del número elegido, ya que el abandono afectaría ese resultado.
Si se pierde una sola selección de Build A Bet y se abandona un partido, la apuesta se considerará perdedora cuando, independientemente del hecho del abandono, las selecciones en cuestión se hayan completado irrevocablemente. Por ejemplo, una apuesta Build A que incluya un primer equipo en marcar un gol, en un partido en el que el otro equipo anotó primero y el partido fue posteriormente abandonado, se considerará perdedora. En este caso, la apuesta ya se había perdido y este resultado no podía verse afectado en modo alguno por el abandono posterior del juego o no.
Si no hay selecciones perdedoras en una construcción de apuesta y al menos una selección nula en el momento del abandono de un partido, la apuesta se considerará nula. Esta regla se aplica cuando uno o más equipos aún están indecisos al momento del abandono y podrían haber ganado o perdido si el juego se hubiera completado según lo programado. Por ejemplo, una apuesta que incluya una selección de puntos sobre el total, en un juego abandonado mientras el total de puntos aún está por debajo de la cantidad requerida, se considerará nula. En este caso, la selección de puntos totales aún estaba indecisa y es posible que hubiera ganado o perdido si no fuera por el abandono, por lo que la apuesta será nula.
6.7 Cambios de ubicación
Si la ubicación de un juego cambia respecto a la anunciada, todas las apuestas en ese juego se anularán.







